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这一次,阿诺下了很多的功夫。

不论是在游戏的玩法上按照竹游星所要求的那样来开发,还是在游戏震动反馈等这些细枝末节的地方进行更详细的细化。

竹游星也都有些惊讶。

在原版的泰坦陨落游戏中手柄的体验是很好,但是也没有特别的好,也就是当时主流游戏的水平。

但是阿诺却非常的认真。

这让竹游星隐约间想起当初自己授课的时候,讲过这些细枝末节上的体验能带来多大的体验提升。

这些细节上的良好体验一个两个加在一起并不会让玩家有太大的感觉。

但是如果更多的叠加在一起,细节上的体验堆砌到几十个上百个,玩家就会不自觉的感觉到这款游戏确实很好。

有时候玩家甚至都说不上来一款游戏到底哪里好玩,但就是喜欢玩,那么就很可能是这款游戏在细节体验上做的非常棒。

这一次这个震动的功能阿诺带领的团队就做的非常不错。

gsx拥有着当下最先进的手柄。

这也是竹游星花费了上亿美元研发出来的。

他给出游戏手柄的大致外形,然后开发团队再依此来尽可能的开发出一款适应人体工程学的手柄出来。

原本世界中的xbox手柄也是花费了上亿美元,就是为了能提升握持手感,以及震动等一切反馈的极致。

上一代的手柄上就在震动下足了功夫,可以根据不同的震动反馈来大致模拟出玩家的一些操作。

当时就引来了一众惊叹,认为这确确实实极大的提升了游戏的体验。

而这一代的gsx游戏手柄则更进一步,在游戏的肩部按键上也增加了震动的功能。

也就是玩家通常在手柄上使用的扳机射击按键上增加震动功能。

然后再通过这个震动上的细节调整,就可以创造出不同的射击手感。

这种感觉对于那些喜欢竞技,并且还喜欢玩天梯路线的玩家来说其实不太好,因为这类玩家追求的是稳定,不希望这种无聊的震动去降低操作手感。

但是这种震动对于普通新入门的玩家,或者只是图一乐的玩家来说,感觉的提升却是飞跃性的。

现在竹游星就已经能深刻的体会到这种感觉。

竹游星点着头:“非常的不错,这个方向也非常的好,使用不同的震动反馈来增加代入感。”

竹游星并没有说过这一招,但是他们却已经自己想到了,这还是让他挺欣慰的。

总不能自己把饭喂到他们嘴里吧。

他们也得自己思考一些创新的玩法。

阿诺很兴奋,他当时想到在震动上下功夫的时候就激动了好一阵,觉得自己找到了一个合适的提升手段。

现在看来这条路走的非常正确啊。

“不过小心不要因为过于追求细节化,而忽略了游戏本身的核心。”

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