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藤藤:“是那种少年与少年的感情吗?”

老白:“……你让我该怎么回答。”

刚才经历完一场畅快淋漓的大战,不少玩家都还在兴奋劲上,恨不得跳下床来做百八十个俯卧撑发泄一下。

但奈何现实中的身体没游戏中那么强悍,负面状态的感官也毫无削弱,稍微运动一会儿肌肉就开始疲劳了,忘了吃饭的更是低血糖、头昏眼花。

果然现实这边才是一款垃圾游戏吧?

方长:“话说鼹鼠,你跟着管理者去了血手氏族的营地?”

峡谷在逃鼹鼠:“去了,不过主力都被咱们在公园里全歼了,去了也没打架,就跟着过了个剧情,然后在据点里翻箱倒柜的搜刮战利品。不是我吹牛,这游戏在细节方面做的确实毫不含糊,从那个关押俘虏的地牢,再到那些掠夺者们的房间……啧啧,我只能说把这些东西送上绞架,真是便宜他们了。”

夜十:“啥情况,详细讲讲啊。”

峡谷在逃鼹鼠:“这还用啥讲的,你们明天自己去看不就得了,简直就是人间地狱。不过这副本通一次大概就不会再刷了的,附近就算有掠夺者,估计也都是些个体户了。话说轮胎厂的掠夺者解决了,附近的地图应该算是开放了吧?我看那边有不少值得探索的地标,应该能搜出来不少好东西。”

方长:“这波是爽到了,明天分战利品应该爽翻了。”

峡谷在逃鼹鼠:“问个技术性的问题,话说你们砖厂的预算能参与战利品拍卖吗?”

方长:“想啥呢,这要是能参与,那不干脆围标了?”

5000枚银币,确实有围标的资本了。

上次那一轮拍卖会过去还没三天,大家兜里都没多少钱,战争奖励的结算又在拍卖会之后,这次估计会流拍不少东西。

峡谷在逃鼹鼠:“说的也是,都不用5000银,3000银扫50件装备妥妥的,哎,惹不起惹不起。”

夜十:“难受,要是有银行就好了,我直接分期买一套动力装甲,再来一把满配+14自动步枪。”

方长:“做梦还是你在行。”

其实不管怎么分,这场仗打下来肯定都是怎么也不亏的。

上次他们面对的不过是一支由十夫长率领的小队,平均分到每个人手上的收益都在10银币以上。

这次团灭了整整5个队不说,连对方的据点都给干翻了。

不给个五六十银币、百八十贡献说的过去吗?

最少也得五十银币,不能再少了!

峡谷在逃鼹鼠:“话说都没人好奇吗?马上要开B2层了?你们觉得那里会有什么?”

夜十:“我预感会有一次大更新,应该是Alpha0.5版本。”

方长:“听君一席话,如听一席话。”

老白:“这预感但凡有点用,也不至于一点用都没有。”

夜十:“淦!那你们倒是分析一下啊!”

方长:“我直接说结论吧,预计下一阶段的更新会侧重两个方向。一个是游戏本身的系统上,另一个是游戏的内容。”

峡谷在逃鼹鼠:“方长大大怎么说?”

这声大大叫的方长很是满意,目前论坛里人气最高的两位技术流玩家,一个是他自己,另一个就是鼹鼠了。

被这么一拍马屁,他连打字的速度都快了不少。

“先说游戏系统本身吧,之前论坛上关于开发更简易的属性界面的呼声一直很高。但其实你们新来的可能都不知道,这游戏最开始别说连属性界面了,甚至连等级设定都没有,真实到所有元素全靠自己摸索!”

“但很快,我们发现每个玩家的初始属性都不一样,有的明显力气更大,有的明显直觉更准,有的则是速度快,后来问过策划才得知,玩家是存在属性和等级这两个概念!”

“说是为了真实,但太真实了反而是个累赘。在我们的强烈建议下,策划团队开了几天会,终于把属性和等级的设定以数据的形式整合到游戏中了,现在你们看到的属性面板其实都是后来做的,之前根本没有。”

“然后是货币,最开始根本就没有货币这个概念,砍树的奖励全都是用贡献点结算的。大概是alpha0.3版本的时候,任务系统和经济系统大改,才有了现在咱们使用的银币,以及后来的公民身份等级和私人领地概念。”

“其实一直玩下来的玩家都可以感觉到,废土OL规则是在一点点完善的。策划也在摸索,平衡真实与游戏性之间的杠杆。”

“目前货币系统已经开发完善,我估计接下来开发团队应该会想办法改善一下玩家们在游戏内的操作界面,比如让‘基因序列开发进度的累计更加直观’?最好是给‘技能熟练度’也加个进度条,这样肝的时候也更有成就感不是?”

“再说游戏内容上!这部分也是我最期待的地方!”

“很多人应该都注意到了,这次我们攻下了血手氏族的据点,不只是接手了这些掠夺者们的装备,还解放了一大批被掠夺者们关押的俘虏!”

“这些人大多是受到掠夺者迫害的幸存者,他们不只是一个个苍白的名字,他们有着各不相同的身份,也许有的来自避难所,也许有的来自其他幸存者据点……就比如我们去过的布朗农庄,甚至是设定中的贝特街、巨石城等等。”

“在自己的家乡,他们或许有着自己的社会关系,甚至这片废土的某个地方有着自己的亲人。”

“这些NPC的身份或许将成为线索,为我们解锁更多的支线剧情,而如何妥善的安置他们,并与这些NPC建立关系,对于我们的‘虚拟社区’也将是一个全新的考验!”

“所以我大胆的推测,随着凛冬已至。下一个资料片,或许就将围绕着这一命题展开!”

方长的观点得到了不少人的认同。

包括峡谷在逃鼹鼠这些技术流玩家。

游戏进行到现在这个阶段,玩家数量已经远远超过了NPC,要是人数再翻几倍,只依靠管理者大人和他的助手,显然很难完成所有的互动。

如果废土OL的野心是打造一个接近真实的游戏世界,在虚拟领域中建设一个人机友好型的虚拟社群,那么下一个资料片必定将围绕着NPC与玩家的关系展开。

而这些被解救的可怜人无疑是一个良好的契机。

还有附近那些摆脱掠夺者淫威、骚扰的幸存者据点,想必也会对他们这支正义之师感恩戴德吧。

方长感觉自己已经完全摸清了策划的思路。

想到这里,睡眼惺忪坐在电脑前的他,嘴角不禁乐不可支地向上翘起。

不愧是我!

简直太牛批了!

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