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很简单,工具都是为工作服务的,这人虽然可能答不上LoadRunner相关的技术问题,但别人如果此前在菊花厂是有过性能测试相关的经历,对于这一块要测什么,怎么测,注意点有哪些,哪些地方最容易出问题,人家经验是实打实的。
工具这种东西只要不是太笨的人,学起来都是很快的,在这样的招人条件下,一个没有工作经验但熟悉LoadRuner的人还真的很难竞争过一个有两年性能测试经验而没用过LoadRunner的人。
举个最简单的例子,员工A对某工具掌握熟练,在测试某款产品时一个小时就能找出10个bug,其中可能严重程度致命、严重、一般、建议都有,但这些bug都属于比较容易发现的,可能随便换个人也能找出来,只是没有他这么快。
而员工B对该工具并不熟悉,可能用的时候都还得向员工A这样的人请教,测试同样一款产品,他一个小时只找到1个bug,这个bug甚至可能没到致命程度,也就是个严重,但或因为复现条件苛刻,或因为想发现该bug必须得熟悉一定代码逻辑,或因为bug现象仅仅只是1分钟300p数据中的其中1p有数据异常。
尽管两人发现的bug数量和总kpi都是差距悬殊的,但现实就是,员工B发现的这1个bug的价值是远大于员工A发现的10乃至100个同类问题的,公司招员工B的目的在哪,为的也就是帮产品找出这些经验不足的测试找不出的潜藏bug。
工具不会,反正用上十天半个月也就会了,可这种靠时间、实践积累下来的宝贵经验却不是新人短时间能学得会的。
这个道理其实放在任何行业都是共通的,为什么人家愿意给工作经验年限更高的人开更高的工资,资本家总归不是傻子。
如今的初心就是在《烈火英雄》上得到一次宝贵的练兵,半年来,他们碰到的问题、踩过的坑何止于百,而如今,这些东西都已经彻底化为他们最宝贵的底蕴。
可以这么说,随便一个《烈火英雄》项目组的成员,做完这个项目后再出去找工作,身价至少都得涨个5k起步,这就是职场的机遇。
在这样的情况下,预期中本来也该是磕磕绊绊的《超级马里奥奥德赛》反倒变得异常顺利,遇到的大部分问题,这些家伙都已经可以轻松解决,即便是偶尔遇见个棘手的,几个人聚一起讨论讨论也多半可以找到破局方向,要实在还不行,就直接拉上更多的人来一场会议,思维风暴下,总能从过往经验中寻得解决思路。
这就好比面对同一个数学问题时,小学生只知道加减乘除,再不然就是二元一次方程,中学生可能会想到用导数,大学生则又可能想到矩阵、伯努利方程之类的方法,于初心员工们,他们现在就是这种情况,面对同样的问题,已经能够想到更多的破解思路。
《超级马里奥奥德赛》本身其实算不得什么开发难度多高的游戏,在游戏玩法都被顾枫说得明明白白的情况下,对于游戏制作而言,也就仅仅剩下所谓的技术问题。
而当这技术问题也已不再是问题的时候,初心的首款主机游戏竟是在重启后仅用了不到两个月时间,便成功出炉,也就在差不多相同的时间,第一批主机设备也已经生产完毕,全部入库。
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