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顾枫此时站在一个设计师的角度看待这种感觉,总是比前世多了些许明悟,或许之所以会出现这样一种矛盾的感官,极有可能是因为闻者多而见者少。
举个简单的例子,或许绝大多数人都有听说过《十宗罪》、《死神来了》、《寂静岭》等名字,每每听到这些名字,他们或许也能根据他人的描述结合自己的世界观在脑海里构建出一幅幅想象出来的画面,可实际上要说真正亲眼观看了这些电影的,十不存一或许都说得保守了。
游戏也是一样,各种各样的恐怖游戏也有一些名声斐然的,但以顾枫估计,看主播或者up主玩跟着云通关的云玩家们十倍于真实玩家其实真不夸张,而听过名字却既没玩过也没看过的玩家又将几倍于云玩家。
这就像是武侠中的江湖一般,刀光剑影,快意恩仇,谁不羡慕,谁不向往?可真当落到实处时。华山论剑的终究是那么一小撮人;参与华山论剑却未下场比试,仅仅只在边上喊“666”的自然又是一批人;没资格、没胆量亦或是因为其他原因未能参与到华山论剑之中,只得在茶馆或是酒楼里听说书客舌绽莲花讲述着不知道真假几何的现场故事,就着一盏粗茶或是一碟花生米倒也是别有风趣。
可不管怎么说,恐怖题材的游戏确实是初心尚且空白的一个领域,做上一款填补一下空白,倒也正好。
其二,就长远一点来看,将来涉及VR领域之后,不管做不做恐怖游戏,玩家们在VR视角下,许多在PC或手机上玩着还没多大感觉的游戏,身临其境之下,说不定都能玩出恐怖游戏的感觉。
就如《暗黑破坏神》,尽管在电脑上玩,那种偏阴暗的邪典风格也会让人感觉到略显压抑,可大部分玩家总归还是能快速适应这种氛围的,加上游戏本身带着割草游戏的性质,看着再恐怖的画面,玩家跟个龙傲天似的一顿莽过去,怪物像麦子一般成片倒下,满屏大数字与满地亮晶晶的掉落物带来的爽感也能瞬间冲澹这种气氛带来的压抑感。
可一旦换到VR平台上,光线昏暗的地牢之中,墙壁上的微弱的火光在时不时掠过的阴风下摇摇欲坠,在能见度极低的视野内,阴森的白骨、腥臭扑鼻的血液、触目惊心的爪痕、血肉模湖的残肢内脏……一切的一切,哪怕知道都是一些普普通通的地图元素,但那种身临其境的真实感依旧会将恐怖感放大十倍百倍不止。
生在和平社会下的人们陡然进到这样的场景里,别说和怪物战斗了,恐怕此时只需一只蝙蝠突地从其头顶扇动翅膀飞走,或是似远似近的地方传来一声低沉压抑宛如丧尸般的低吼声,甚至石壁上滴落一滴水滴,“啪嗒”一声落在地面的小水洼中,就足以令多数人的情绪瞬间崩溃。
《纸嫁衣》虽说是恐怖游戏,但总归主体上还是更注重解谜的,恐怖程度最多也就算是中等。
顾枫用手机仔细查了查这个世界的恐怖游戏,发现尽管各有特点,但不管国内还是国外,大家做恐怖游戏依旧存在着一些问题,其中比较明显的问题主要集中在两点。
一个是尺度,毕竟是一不小心就会触及红线的题材,制作者们在游戏尺度的尝试上更像是一种试探,既是试探玩家的可接受度,也是试探管理者的可容忍度。这个尺度并没有想象中那么容易把控,大了容易被封,亏得血本无归,小了容易被玩家嘲笑“就这,什么垃圾玩意儿?”
另一个则是方式,按顾枫的分法,制造恐怖感的方式其实也就两种。
一种就是当下这些游戏制作者们普遍采用的方式,制造生理层面的恐怖,说白了,就是弄些奇形怪状的狰狞怪物,令人反胃的血腥场景等等,这样的做法纯粹就是为了给玩家添堵,恐怖确实恐怖,但顾枫更乐意把这样的恐怖称作不适、恶心、视觉垃圾,因为它毫无意义,纯粹是为了让人产生生理不适也做出来的,太过低级。
而第二种就是前世之人逐渐摸索出来的另一种制造恐怖的方式,这种恐怖更偏精神层面、心理层面,一般来说,恐怖的背后也带有批判讽刺的思想内核,不仅更高级,也不再是无意义的躯壳。就比如隐秘的角落,亦或是捉迷藏。
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这种恐怖更加注重对人性的思考,相比视觉带来的恐怖,它更像是一种心里的感觉,细思极恐,越思越恐的感觉,相比于明显脱离现实的恐怖,它极有可能就取材于现实,来自于生活,甚至就在每个人的身边,在那仅有的一点阳光怎么也照不进的阴暗角落。
《纸嫁衣》便是如此,它讽刺的是愚昧可笑的封建民俗,冥婚,一个听上去略显渗人却仿佛距离人们很远的词汇,说不定就是中某个愚昧落后的偏远山村中正发生着的可悲现实。
本意原本只是试探下国内的红线兼练练玩家们的胆气,可看到业界恐怖游戏的现状后,顾枫倒是多存了一丝给其他游戏制作者带去思考的念头,恐怖游戏存在的意义不应该是为了一时刺激而制造一堆视觉垃圾,而是应该肩负起一些更有意义的东西,比如……让人们更多地关注到那些不曾被光明涉足过的地方。
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